研究小組論壇

地點國立臺灣科學教育館五樓南側展示廳——溫暖小池塘(臺北市士林區士商路189號)
時間|11/11(六10:30-18:00

語言|中文

曾參與2022年數位藝術節展出的藝術家暨研究者施懿珊(化名賴火旺)、本屆藝術節主題展策展人李佳霖和資深遊戲玩家陳小虎,應臺北數位藝術節之邀組成研究小組並策劃論壇。三人分別就其迥異的創作、策展和電玩/生存遊戲玩家等經驗,以「遊戲性」為關鍵字,提出觀察心得,藉著半年來定期的線上分享,三人連結自身所關注的研究內容,歸納三個論壇子題——施懿珊策劃的「當 AI 成為人口基數⋯⋯」、陳小虎策劃的「戰爭與遊戲-模擬與訓練的感知結構」和李佳霖策劃的「當代藝術與遊戲」,同時也將邀請國內外來自不同領域的講者們對子題內容進行回應與交流

▍ 講綱

子題一:當 AI 成為人口基數⋯⋯

策畫與主持:賴火旺
講者:洪偉、李怡志

曼德拉效應(Mandela Effect)是一種都市傳說或陰謀論,指集體記憶與史實不符。2021年電子遊戲領域出現了一種叫「曼德拉目錄」(Mandela Catalogue)的遊戲類型,即是延續「曼德拉效應」中集體記憶錯誤體現的環節。這類遊戲大多數帶有 Analog Horror 色彩 [1]。曼德拉目錄是由YouTuber – Alex Kister [2] 所創作的一系列作品,以其所衍生的推理敘事通常都具備「偽人辨識」的遊戲機制——即是一種鑑別「人類」與「冒牌貨」(Imposter)的遊戲機制,這個機制的世界觀多數圍繞在一個從美國(某部門)流出的(虛構)測試軟體上,該軟體功能為:測試你是否能識別——誰才是「真正的人」。實際上,這是一套探討人類在遭遇什麼樣的狀況才會懷疑自己存在的遊戲機制。這類遊戲機制的盛行,也宣告:在AI應用大爆炸的2023年,我們已經進入「人類愚弄機器的最終臨界點 」。

人與機器有可能因為「機器的自我生成」而產生什麼樣新的「互動方法」嗎?。我們已經進入——「現實機制」和「數位引擎」的邊界,從工作方法到通用性科技都逐漸邊界模糊的時代,在這樣的社會情境下:人與機器、現實和虛擬的邊界追求還是必要的嗎?在近期大多數的遊戲開發中,導入AI生成式人格,其實對許多數位遊戲玩家來說並為實質增加「遊戲體驗」(或意義)。這樣的測試後果,儼然對「機器社會」、或陸續發生的(人類)「與機器共生」的環境研究頗具啟發性——因為這種生成,目前還未脫離「 聊天模式 」。[3]

[1] 一種模擬20世紀影像類比訊號的恐怖風格。
[2] Alex Kister Youtube 頻道:https://youtube.com/@MandelaCatalogue
[3] 影片中為透過ChatGPT所驅動的NPC 實驗。

講題:AI 會是好玩家嗎?
講者:洪偉

用 AI 來開發遊戲或用在相關的技術早已不是新聞,神經網絡演算法實際上早已滲透進我們的娛樂生活裡頭,也瀰散往整個娛樂產業的方方面面中,無論軟體還是硬體。ChatGPT 的面世開啟了一個嶄新的面向。它卓越的自然語言對話能力,開啟了我們對其作為「玩家」的想像(以及幻想):AI 能不能與我們一起玩遊戲?AI 似乎可以很好地進行角色扮演,它們有辦法說出好故事嗎?它們可以如何參與我們的遊戲世界?AI 大概沒辦法真的從遊戲中得到樂趣,但我們又可以從中得到多少樂趣?

我的討論方向首先會說明傳統的遊戲與玩家的關係。接下來會說明幾種語言相關的遊戲,包括所有的電腦遊戲。我會介紹一些 AI 作為玩家應用在遊戲上的案例,試著讓觀眾更清楚了解 AI 的潛力。接著我會說明「玩家」對於遊戲的獨特定位,特別是多人遊戲。最後,我會回來 AI 作為玩家是一種怎樣的玩家,並且我們對它們可以有怎樣的期待。

講題:素人已知用生成工具,然後呢?
講者:李怡志

生成圖像工具在2022年成為一般人都可以使用的工具後,有一部份素人開始利用這種工具開始創作,並樂在其中。但素人利用生成工具做出來的東西算是藝術嗎?素人因此提升想像力了嗎?素人更會用視覺表達自己的想法及情感了嗎?這些新湧現的問題,到底是讓素人與藝術家之間的門檻變模糊,還是會促成重新劃界?

李怡志希望站在素人的立場,從個人使用經驗與教學心得,檢視素人已知生成圖像工具後可能的影響。

▍ 講綱

子題二:戰爭與遊戲-模擬與訓練的感知結構

策畫與主持:陳小虎
講者:Rex HUA、台灣數位外交協會

2023年年初,美國戰略與國際研究中心(CSIS)提出了一份公開報告《The First Battle of the Next War: Wargaming a Chinese Invasion of Taiwan》,報告中詳述了他們如何使用兵棋推演(Wargaming)作為研究方法,來分析台海危機。而在電子/電腦遊戲的發展中,擬真的技術與體驗,亦隨著硬體發展和普及,也逐漸站穩一個類別。軍方使用玩具槍作為職業士兵訓練、對抗的工具。生存遊戲玩家則導入了越來越多軍用的戰術與裝備,在遊戲場合之中,強調真實的戰場體驗。

在戰爭與遊戲之間,理應是截然不同的文化架構與價值觀,追求著不同的目標。兩方是如何在發展過程中出現重合,該狀況又會如何在長期處於和平的國家中產生影響,是本計畫中的問題核心。

本研究計畫透過凱薩琳.海爾斯(N.Katherine Hayles)在《後人類時代》中建立的符號框架,來梳理現代戰爭與遊戲方法之間的類比關係,藉以探查兩個截然不同的感知結構是如何在當前複雜的社會媒介中彼此擴張與干涉,並且進一步在網絡世代中建構出新的主體與感知方式。

講題:遊戲與戰爭—大眾視角下的戰爭與真實出入
講者:Rex HUA

臺灣的政治軍事局勢放在國際上來看有其特殊性,但是軍事衝突的風險,直到2022年俄羅斯對烏克蘭發起了軍事行動,才使得戰爭進入了大眾的視野中,並且對於軍事衝突的想像與準備,逐漸受到民間的關注與討論。

臺海已近60年沒有發生直接的軍事衝突,相較於政治問題,臺灣社會內部對於軍事和國防的資訊也相對封閉與保守。缺少經驗與資料的情況下,民間的關注與討論僅能就片段的網路資訊、媒體消息和來自娛樂影視,少數透過有心人士在民間提供的專業資訊則不一定能夠廣泛傳遞,再加上社會內部政治意識形態的分歧,關於戰爭的訊息傳遞可謂是良莠不齊,因此民間得以認識的戰爭,與其本質上可能就產生了極大的差異。

本次講題透過展示遊戲《Wargame: Red Dragon》(2014),來試圖討論這樣的差異,借用遊戲的模擬過程,來梳理戰爭進入大眾視角後,究竟能如何想像戰爭?

講題:網路防衛的未來,烏克蘭給台灣數位韌性的啟示
講者:台灣數位外交協會

在戰爭來臨前,網路就是第一線的戰場,你準備好了嗎? 你好奇身為一般民眾,可以怎麼用數位的力量來協防台灣嗎?

2023年,由台灣數位外交協會所推出的「台灣社群守衛者計畫」,旨在提升台灣的公民數位韌性。當戰爭發生時,無論你的身份、背景、在台灣、或在海外生活,每個人其實都可以發揮自身資訊傳播的能力,成為維持國家正常機能運作的資訊節點。

本次演講內容,要與觀眾分享烏克蘭在戰爭時期,由公民所發起的各種網站與社群企劃。從難民住宿及人力媒合網站、使用AI工具進行事實查核,到透過虛擬策展為烏克蘭募資等案例中,烏克蘭公民社會如何驅動網路動能,以及擬定清楚的資訊作戰目標。團隊更要以情境劇的方式,以烏克蘭作爲前車之鑑,探討台灣在危急狀況中,從民間社會、媒體再到政府,透過網路公私合作的可能,以及與觀眾討論適合台灣的戰時網站與社群企劃。

補充案例
看招~用遊戲發起對俄羅斯的網路攻擊!
你有想過先前的 「2048益智小遊戲」也能在戰爭中發揮功用嗎?民間科技技術工作者Play for Ukraine(為烏克蘭玩)特別製作的遊戲,讓全民一起參與,遊戲中每滑動一次,就能讓俄羅斯接受一次DDoS攻擊,中斷他們的連網裝置運作

CharGPT不夠看!烏克蘭還導入AI來做事實查核!
在俄烏戰爭爆發之前,大量的假新聞早已對烏克蘭發動攻擊 因此烏克蘭也建立了各種事實查核平台,並導入AI與機器學習(Machine Learning)的技術,藉著科技的力量,甚至可以進一步達到提前防治的效果。

▍ 講綱

子題三:當代藝術與遊戲

策畫與主持:李佳霖
講者:蔡宇瀟(中國)、葉梓濤(中國)

若從技術發展角度概要爬梳電子遊戲與當代藝術,我們會發現 1980 年代出現作為開發集成環境(Integrated Development Environment)的遊戲引擎,讓遊戲設計師們擺脫以紙筆做設計的開發方式,接著 1990 年代當遊戲引擎成為開發主流,當代藝術創作中也逐漸出現使用引擎製作的作品。這些作品中有許多繼承了 1980-1990 年代這 20 年間 DIY 文化、黑客文化與自由軟體運動的養分,而這些創作似乎可以歸納出幾個典型——將小故障(glitch)當作美學設定、駭入遊戲系統、魔改(modding)或是以遊戲作為敘事手法等。

那麼在遊戲引擎被更多創作者使用的今天,可能即將誕生出什麼呢?如設計師/策展人約翰.夏普(John Sharp)在《遊戲之作:論遊戲與藝術的美學》(Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art)一書中提出的分類:遊戲藝術(Game Art)、藝術遊戲(Artgames)、藝術家的遊戲(Artist’s Gmes)、遊戲作為媒材(Games as a Medium),這個框架依然適合用來理解當下的創作嗎?而在華語或亞洲語境中,創作者們面對的情境是否有些不同?在這次數位藝術節論壇「當代藝術與遊戲」議程中,我們邀請到兩位創作者來分享他們的第一手觀察。

講題:在哪做遊戲呢?在遊戲行業,獨立遊戲到當代藝術的漂移
講者:葉梓濤(中國)

獨立遊戲研究者葉梓濤將從自身人文背景的個人經歴出發,分享其始終作為「外來人」和「田野參與者」,圍繞遊戲在學術世界,網際網路大廠,獨立遊戲領域,自媒體再到當代藝術不同場域的經歴和觀察思考,並會展示其在不同場域和呈現形式上所製作的遊戲原型,呈現與不同古早和領域碰撞的嘗試(包括諸如其獲得 IGF Nuovo Award Honorable Mentions 的 Indiecade 作品《時間的形狀》,及其改編,以及獲得中國遊戲創新大賽最佳設計的《劍入禪境(Sword Zen)》,還有生產了十二萬首「詩」的詩歌機器《寫首詩吧》等等)。並最終為遊戲-當代藝術的這一界面給出自己的思索,從場域的再生產和消費方式,實驗性遊戲,戲劇,Do it 的指令式藝術和激浪派等方面探索遊戲與當代藝術的雙嚮交流能帶來的可能性。

講題:烏非水,遊的藝術
講者:蔡宇瀟(中國)

中國藝術家蔡宇瀟將基於自己最新的視頻遊戲創作實踐《烏水有多深?》分享作品背後的緣起及創作經歷,該作獲得2023年英國流明獎(the Lumen Prize)的「華藝數獎」並入圍美國獨立遊戲節(Independent Games Festival)的最終提名;針對遊戲創作中的戰爭主題、歷史敘述的重新想象等話題進行探討;同時以自身為案例,延伸出數位藝術語境下的遊戲創作可能,包括藝術家創作方法如何作用於遊戲、數位藝術媒介本體對於創作的影響迴路。

蔡宇瀟將在現場演示作品的同時展開關於上述主題的探討,同時其中會穿插與此件作品相關的個人藝術實踐及經歷進行補充。